Przejdź do głównej zawartości

Duch przygody: Golden Axe


Wspomniałem o kółku informatycznym w podstawówce i automatach w salonach gier. Nie może zatem zabraknąć fenomenu, jakim na przełomie lat 80-tych i 90-tych była typowa arcadowa bijatyka Golden Axe. Gry na automatach miały prosty patent: szedłeś i naparzałeś kolejnych, coraz silniejszych i bardziej przekombinowanych przeciwników, aż skończyły ci się życia i musiałeś wrzucić nowy żeton. 

Cóż zatem tak urzekło w Golden Axe? Przede wszystkim klimat: akcja była osadzona w świecie Conana Barbarzyńcy. Musiałeś uratować króla i jego córkę z rąk jakiegoś draba (niesamowicie innowacyjne zawiązanie akcji). Na początku wybierałeś jednego z bohaterów: mocarnego wojownika, zwinną wojowniczkę lub krasnoluda z toporem. Największa frajda była oczywiście z gry we dwie osoby, wtedy szliście na ratunek w kooperacji. A potem idziesz (idziecie) w bój.


Ludność w popłochu ucieka z wioski
Ale my dzielnie stawiamy czoła złu

Użycie magicznych mocy
Na wyobraźnię oddziaływały klimatyczne wstawki, np. po ciężkiej walce bohater zakładał obóz, rozpalał ognisko i podkradał jedzonko czy magiczne flakony skrzatom:


Nie przypomina wam to wszystko czegoś? Założę się, że twórcy Diablo kochali Golden Axe :)

Sama gra była krótka, zawodowcy kończą ją dziś poniżej 10 minut. Ja nigdy nie dotarłem do końca, jak zwykle nie tyle ukończenie było dla mnie ważne, co przebywanie w tym świecie.

Obowiązkowa mapa w krainie fantasy


Odrębny wątek należy poświęcić muzyce w GA. Zbliżam się powoli do końca opisywania gier, w których twórcy zbudowali niesamowity klimat przy pomocy grafiki VGA i dźwięków PC Speakera. W Cywilizację, Centuriona czy Golden Axe nie zagrałbym z innym udźwiękowieniem niż PC Speaker. Zresztą posłuchajcie sami muzyczki na początku gameplaya:




Grę przedstawiłem na bazie wersji PC pod DOSa, którą znałem. W wersji na automaty była płynniejsza i ładniejsza:


A wersja na 8-bitowce wycisnęła chyba maxy z ich możliwości:

C-64

C-64

Amstrad

ZX Spectrum

Niestety nie miałem gry na swojego Commodorca, ale może dzięki temu, że była nieprzystępna z racji ograniczonego kontaktu z 2x86, wspominam ją tak dobrze.



Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Wywiad: Turniej Robotów, Kajko i Kokosz

Dzisiaj coś z zupełnie innej beczki: dostałem od Vicka z  http://www.przygodomania.pl/  propozycję udzielenia wywiadu o grach komputerowych, które tworzyłem. Przy okazji opowiedziałem o początkach w AidemMedia, współpracy z Egmontem i Playwayem. Zapraszam do wysłuchania pierwszej części:

Centurion

W North&South twórcy zrealizowali jeden z nieosiągalnych w ówczesnych czasach ideałów - bitwę w czasie rzeczywistym. Jednak dopiero kolejny tytuł - Centurion, pozwolił graczom wczuć się w rolę prawdziwego wodza. Wszystko zaczęło się od programu w TV, chyba "dżojstik", ale nie dam teraz głowy. Do programu jeszcze wrócę w kolejnym wpisie za sprawą znanego aktora Kazimierza Kaczora. W każdym odcinku dwóch graczy zmagało się w rozgrywkach. Np. kto dalej zajechał samochodem, kto dalej zaszedł w jakiejś grze itp. W jednym z odcinków zawody polegały na podbiciu jak największej liczby prowincji w czasach Starożytnego Rzymu. Widok bitwy w rzucie izometrycznym, maszerujących oddziałów i walczących formacji był po prostu boski. Normalnie jak na filmie :) To już nie było zręcznościówka jak N&S, tutaj liczyła się strategia, planowanie ruchów, dowodzenie. Sterowanie intuicyjne, kilka trybów rozgrywki (bitwy w polu, przesuwanie legionów na mapie, turnieje gladiatorów, wyścig...

Pixelart, pierwsze animacje i Mortal Kombat

Na początku lat 90-tych wciąż większość gier jest rysowano po pikselach. Pamiętacie pierwszy wpis o 8-bitowcach? Stare gry polegały na wyobraźni. Twórcy rysowali postać w prostokącie 4x10 i to w naszej głowie istniał obraz bohatera. Pierwszy Mario Bros nie miał wąsów, po prostu było tak mało pixeli na jego głowę, że usta zinterpretowano jako wąsy. O ile mi wiadomo pierwszy znany tytuł, w którym zobaczyliśmy "prawdziwą" sylwetkę człowieka, to Rambo: Sama gra była już klasyczna, czyli pikselowy rambo biegał po lokacji i naparzał kwadratowymi pociskami w przeciwników. Ale wrażenie pozostało. Kolejna rewolucja to platformówka Prince of Persia. Twórca gry Jordan Mechner zamiast rysować animacje po pikselach, przerysował klatki ze zdjęć. Dzięki tej technice uzyskał "kinowy" efekt poruszania postaci: W 1993 wychodzi Mortal Kombat. Mordobicie, bijatyka. Walki są "hiper realistyczne" dzięki rozwinięciu techniki kinowych animacji. W Mortala g...